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Usability- und UX-Evaluation des Trailblazer Track Events von Star Stable Online

Im Rahmen meines Studiums habe ich das zeitlich begrenztes "Trailblazer Track"-Event hinsichtlich Usability, User Experience und ethischer Designprinzipien untersucht. Dabei habe ich quantitative und qualitative Methoden kombiniert und analysiert, wie sich Mechaniken wie FOMO und Grinding auf das Verhalten von Spielenden auswirken.

Usability- und UX-Evaluation des Trailblazer Track Events von Star Stable Online

Hintergrund meines Evaluationsberichts

Ausgangspunkt für meinen Projektbericht war eine mir persönliche und wichtige Perspektive: Spiele nutzen häufig Mechaniken wie FOMO oder Grinding, um Spielende langfristig zu binden.

Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass genau das schnell problematisch werden kann. Spiele fühlen sich dann weniger wie Freizeit und mehr wie Verpflichtung an.

Deshalb wollte ich verstehen, wie sich das zeitlich limitierte Trailblazer Track Event aus dem Massively Multiplayer Online Roleplay Game "Star Stable Online" auf Spielverhalten und Nutzererlebnis auswirkt.

Kontext und Ziel

Das untersuchte Event lief über vier Wochen und basierte auf einem klassischen Fortschrittssystem mit Meilensteinen und Belohnungen. Spielende konnten täglich Punkte sammeln, um neue Inhalte freizuschalten.

Ziel meiner Analyse war es:

  • Usability-Schwächen zu identifizieren
  • das Nutzungserlebnis zu verstehen
  • und den Einfluss motivationsbasierter Mechaniken wie FOMO und Grinding zu bewerten

Besonders wichtig war mir dabei die Frage, ob das Design eher unterstützt oder Druck erzeugt.

Methodisches Vorgehen

Für die Analyse habe ich bewusst mehrere Methoden kombiniert, um ein möglichst vollständiges Bild zu bekommen. Ausgangspunkt war eine heuristische Evaluation auf Basis etablierter UX‑Heuristiken. Dabei habe ich das Event über mehrere Wochen hinweg selbst genutzt und gezielt auf Usability‑Probleme hin untersucht. Der Fokus lag vor allem darauf, typische Nutzungssituationen nachzuvollziehen und Schwachstellen im Interface sowie im Ablauf des Events zu identifizieren.

Auf Grundlage dieser ersten Beobachtungen habe ich anschließend eine strukturierte Online‑Umfrage entwickelt. Ziel war es, meine eigenen Erkenntnisse mit realen Nutzungserfahrungen zu vergleichen und zu überprüfen. Die Umfrage wurde über verschiedene Community‑Kanäle veröffentlicht und erreichte insgesamt 74 Teilnehmende aus deutschsprachigen und internationalen Gruppen.

Die Kombination aus eigener Evaluation und quantitativen Daten hat es mir ermöglicht, nicht nur einzelne Probleme zu identifizieren, sondern diese auch einzuordnen.

Zentrale Erkenntnisse

Usability war grundsätzlich solide, mit Schwächen im Detail

Insgesamt zeigte sich, dass die grundlegende Usability des Events gut funktioniert hat. Der Großteil der Spielenden kam schnell zurecht: Über 80 % der Teilnehmenden wussten, wie sie Punkte verdienen und Belohnungen einlösen können.

Gleichzeitig wurden im Detail mehrere Schwachstellen sichtbar. Ein wiederkehrendes Thema war die fehlende Übersicht über Fortschritte und Meilensteine. Spielende mussten häufig selbst navigieren, um ihren aktuellen Stand nachzuvollziehen. Auch zentrale Funktionen wie die FAQ wurden von vielen nicht direkt gefunden, was darauf hindeutet, dass wichtige Informationen zwar vorhanden waren, aber nicht ausreichend sichtbar platziert wurden.

Ein weiterer Punkt war das fehlende Feedback bei bestimmten Aktionen. Besonders kritisch wurde das im Zusammenhang mit dem Währungssystem deutlich: Es gab keine klare Warnung beim Erreichen des Währungslimits, wodurch Ressourcen verloren gehen konnten.

Auch im Alltag zeigte sich eine interessante kleine Schwäche: Etwas weniger als die Hälfte der Spielenden gab an, gelegentlich zu vergessen, ihre täglichen Punkte abzuholen. Das deutet darauf hin, dass selbst bei grundsätzlich gut verständlichen Systemen kleine Hürden im Ablauf schnell relevant werden können.

Screenshot der Bewertung der Usability, ausgewertet in Google Forms

FOMO und Grinding waren vorhanden, aber nicht dominierend

Ein besonderer Fokus meiner Analyse lag auf motivationsbasierten Mechaniken wie FOMO und Grinding. Gerade aus persönlicher Perspektive hatte ich hier eine stärkere negative Wirkung erwartet.

Die Ergebnisse waren jedoch differenzierter.

Es gab durchaus Hinweise auf FOMO‑typisches Verhalten. Vor allem in der internationalen Gruppe zeigte sich, dass Spielende häufiger aktiv waren, auch wenn sie eigentlich keine Motivation hatten. Über die Hälfte dieser Teilnehmenden gab an, an solchen Tagen trotzdem gespielt zu haben (56,4 % der internationalen Gruppe gegenüber 34,2 % der deutschsprachigen Gruppe).

Gleichzeitig blieb der Einfluss auf den Alltag überraschend gering. Die große Mehrheit der Befragten gab an, keine privaten Termine oder Verpflichtungen zugunsten des Events verschoben zu haben (91,4 % der deutschsprachigen und 82 % der internationalen Gruppe). Das spricht dafür, dass das Spielverhalten insgesamt bewusst gesteuert wird.

Screenshots der Statistik erstellt mit Google Forms
Internationale Spieler nahmen signifikant aktiver am Event teil, als die deutsche Community.

Auch Grinding wurde nicht pauschal negativ wahrgenommen. Die Bewertung hing stark vom Kontext ab. Rund 60 % der Spielenden empfanden bestimmte repetitive Aktivitäten als entspannend, während andere Aufgaben – insbesondere solche mit höherem Aufwand und geringerem wahrgenommenen Nutzen – von etwa 35–40 % als störend bewertet wurden.

Screenshots der Bewertung der allgemeinen Aktivitäten im Spiel, erstellt mit Google Forms
Spaß- und Entspannungsfaktor unterschied sich signifikant zwischen beiden Gruppen
Screenshots der Bewertung der ineffizienten Aktivitäten im Spiel, erstellt mit Google Forms
Gewisse Aktivitäten werden differenziert betrachtet

Empfohlene Handlungsempfehlungen an Star Stable Entertainment AB

Aus der Kombination von heuristischer Evaluation und Umfrage konnten mehrere konkrete Ansatzpunkte identifiziert werden, die mit vergleichsweise geringem Aufwand einen spürbaren Einfluss auf die User Experience haben können.

Fehlende Kontrolle durch Währungslimit

Der am meisten gennante Pain Point ist das Währungssystem. Aktuell verfällt überschüssige Währung, ohne dass Spielende aktiv darauf hingewiesen werden. Hier würde bereits ein einfacher Warnhinweis beim Erreichen des Limits ausreichen, um unbeabsichtigte Verluste zu verhindern. Ergänzend könnte eine Anpassung des Limits selbst die wahrgenommene Kontrolle deutlich erhöhen. Beide Maßnahmen adressieren direkt ein Problem, das nicht nur funktional, sondern auch emotional relevant ist.

Screenshot der Auswertung der Lösungsansätze auf Stufe 1, erstellt in Google Forms

Hoher Interaktionsaufwand bei wiederkehrenden Aufgaben

Viele Aktivitäten erfordern wiederholte Klicks und verursachen dadurch unnötigen Aufwand im Alltag. Funktionen wie vordefinierte Mengenoptionen oder das gleichzeitige Ausführen mehrerer Aktionen könnten hier mit wenig Entwicklungsaufwand integriert werden. Ziel ist es, wiederkehrende Interaktionen zu reduzieren, ohne den Spielfluss zu unterbrechen.

Screenshot der Auswertung der Lösungsansätze auf Stufe 2, erstellt in Google Forms

Eingeschränkte Orientierung im Inventarsystem

Schließlich wurde das Lager- und Inventarsystem mehrfach als unübersichtlich beschrieben. Insbesondere Filter- und Suchfunktionen erschweren den Zugriff auf gesammelte Items. Eine strukturierte Darstellung, klarere Filterlogiken und die Möglichkeit, Item-Stapel flexibel zu verwalten, würden die Nutzung deutlich vereinfachen und gleichzeitig den Sammelprozess unterstützen.

Screenshot der Auswertung der Lösungsansätze auf Stufe 3, erstellt in Google Forms

Vollständiger Projektbericht

Der vollständige Projektbericht mit detaillierter Auswertung, Methodik und grafischen Analysen steht hier zur Verfügung:

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